언리얼

언리얼 블루프린트랑 친해지기 #00

eclipse2 2026. 2. 23. 20:38

오늘은 내일배움캠프 첫날로 게임 엔진(Unreal)에 대한 소개를 해줬다.

게임 엔진의 출시 이후 비교적으로 간편해진 여러 상호작용 기능과 커뮤니티 등을 소개해주셨다.

라이브 세션이 끝난 뒤 언리얼 엔진을 실행하여 프로젝트와 엔진의 기능들을 살펴봤다.(뷰 포트, 아웃라이너, 콘텐츠 드로어 등등)

 

다음으로 나의 성향, 목표, 현실 조건을 살펴보기 위해 내가 꿈꾸는 게임 개발의 하루를 24시간 타임 로그로 작성해 보았다.

 

나는 어떠한 타입의 개발자에 가까울까

10:00 팀원과 진행 상황 공유 및 오늘 할 일 조율

11:00 협업 미팅으로 구현 가능성 논의

12:00 사내 식당에서 점심 식사 및 휴식

14:00 기획안 작성 및 공유

16:00 팀원이 올린 코드 리뷰

18:00 QA팀에서 넘어온 리포트를 바탕으로 수정 작업

19:00 퇴근

 

다음으로 블루프린트 노드 방식에 장단점에 대해 배웠다.

먼저 이 방식은 언어를 몰라도 게임을 완성할 수 있는 방식으로 타 직군과의 협력이 가능하다.

하지만, 최적화가 부족하고 복잡해진다는 특성이 있다.

  1. 그래프(구조도)
    1. 어떠한 상황이 벌어졌을 때 어떠한 행동 양식을 취할 것인지
  2. 함수
    1. 미리 행동 양식을 정해두는 것(밥 먹고-운동하고-약 먹기)
  3. 매크로
    1. 입력을 다른 형태로 출력해 줌 (1 입력 → 2 출력)
  4. 변수 (int, float, string, boolean)
    1. 컴퓨터가 임시로 저장하는 상자
    2. 여러 상자(같은 속성의 변수) 묶기 = 배
  5. 이벤트 디스패처
    1. 특정 이벤트에 구독/알림 설정

변수 설정, 불러오고, 생성하고, 형 변환에 대해 알아보았다.

함수를 설정하여 위 과정을 대신할 수 있다는 걸 알았다.

흐름 제어 노드

  1. Sequence (순서대로 실행)
  2. while loop- condition 이 참인 동안은 실행
  3. Branch- condition에 들어간 변수가 참이면 true 반대면 false
  4. For loop- first index 숫자에서 last index 숫자까지 loop 진행
  5. For Each loop- 배열을 입력받고 내부 변수 개수만큼 실행
  6. ~with break- 중간에 멈출 필요가 있을 때 사

다음으로 메크로를 활용해서 비교문을 간단하게 줄이는 방법을 배웠다.

이때 같은 변수 노드를 재사용하는 것은 지양해야 한다.

마지막으로 강의 영상을 따라 가위바위보 게임을 블루프린트로 만들어봤다.

전체적으로 블루프린트 노드 기능은 코드로 할 수 있는 기능을 코드를 작성하지 않고 조금 더 직관적이게 블록과 연결하는 선으로 작동하는 걸 알았다.