2026/06 12

슈퍼 마리오 1-1 레벨 역분석 (심화)

1. 명확한 목표: 오른쪽으로 가야 한다는 것을 어떻게 알게 되었는가?시각적 비대칭 배치: 게임이 시작되면 마리오는 화면의 좌측 1/4 지점에 서 있고, 캐릭터의 시선은 오른쪽을 향하고 있습니다. 화면 왼쪽은 완전히 막힌 벽면 레이아웃으로 구성되어 있어 자연스럽게 열려 있는 우측 공간으로 시선이 쏠립니다.우상향 오브젝트의 유도: 오른쪽에 배치된 물음표 블록과 지면의 구조물들이 우측으로 진행할수록 점진적으로 배치되어 있어 플레이어로 하여금 수평 이동의 동기를 시각적으로 강력하게 유도합니다.2. Teach-Test-Twist-Finale 구조의 위치 역분석Teach (시작 직후 x10~x30 좌표): 첫 번째 굼바가 다가오고 위에 물음표 블록이 배치된 구간. 굼바와 부딪히면 죽는다는 '위험'과, 점프하여 블..

카테고리 없음 2026.06.28

레벨 기획서 심화 버전: 프로젝트 "지옥의 문(가제)"

1. Teach-Test-Twist-Finale 구조이 레벨(도산 지옥 진입로 및 도산 지옥)에서 소개되는 새 핵심 메커니즘은 '빛바랜 고해(상호작용을 통한 정보 수집)'와 '업보의 무게(맨발 칼날 등반 시스템)'입니다.Teach (교육):상황: 의문의 회색 안개 지대에서 시작. 플레이어에게 시스템 UI로 "1. 이 장소에 대해 알아내라", "2. 이 곳에서 탈출해라"라는 단 두 가지 퀘스트 라인이 주어짐.학습: 앞서 걷는 이민 행렬 같은 무리에게 다가가 상호작용 키(E)를 누르면, 그들이 생전 지은 죄를 흐느끼며 이곳이 '죽은 자들이 형벌을 받으러 가는 길(지옥의 초입)'임을 대화를 통해 자연스럽게 학습함.Test (시험):상황: 전방의 거대한 절벽 앞에서 행렬이 갑자기 9갈래의 핏빛 길로 갈라짐. 플..

카테고리 없음 2026.06.28

성장 시스템 설계서: 더 스카우터 (The Scouter)

1. 성장 경로 3가지 설계주민의 '재능'을 발굴하고 성장시키는 '더 스카우터'의 핵심 프로그레션 구조입니다.① 주민 잠재 재능 개화 (Talent Awakening)IPOF:Input: 주민 관리실 UI에서 특정 주민을 선택하고 '재능 개화' 버튼 터치.Process: 주민의 숨겨진 잠재 수치(0~100) 중 가장 높은 스탯 줄기에 인게임 재화인 '감별서' 투입.Output: 해당 스탯 계수 활성화 및 고유 시너지 패시브 해금.Feedback: 주민 초상화 뒤에 전용 문양이 빛나며 "잠재력이 개화했습니다" 연출.필요 재료: 감별서 (던전 웨이브 보상), 은하 주화최대치: 주민당 최대 3개의 잠재 스탯 개화 가능완성까지 시간: 주민 1명당 평균 4시간 소요② 훈련소 빌드업 (Fortress Trainin..

카테고리 없음 2026.06.13

성장 시스템 역기획 + TTFF 분석: 클래시 오브 클랜

1. 성장 경로 전체 목록 (수직 / 수평 분류)클래시 오브 클랜은 마을 회관(홀) 레벨을 중심으로 한 수직적 성장과 병력 조합을 다양화하는 수평적 성장이 톱니바퀴처럼 맞물려 있습니다.수직 성장 (Vertical Progression) — 능력치의 직접적 상승마을 회관(Town Hall) 및 방어 타워 업그레이드:재료: 골드(Gold) 및 장인(Builder) 리소스최대치: (2026년 기준) 마을 회관 최고 레벨 및 이에 따른 대포, 대형 석궁, 인페르노 타워의 최고 레벨완성 예상 시간: 무과금 기준 최종 단계까지 약 2~3년 이상 소요 (지속적인 패치로 하위 홀 시간 단축 적용)유닛 및 마법 연구 (Laboratory):재료: 엘릭서(Elixir) 및 다크 엘릭서(Dark Elixir)최대치: 실험실..

카테고리 없음 2026.06.13

전투 시스템 신규 설계: 프로젝트 "Trinity Quest" (3인 협동 RPG)

1. 전투의 핵심 경험 정의본 게임의 전투는 "철저한 역할 분담을 통한 유기적인 협력의 쾌감"을 목표로 합니다. 플레이어는 혼자서는 절대 살아남을 수 없는 가혹한 보스의 패턴 속에서, 전사가 적을 붙잡고 마법사가 강력한 광역 딜을 쏟아부으며 힐러가 아군의 생명을 실시간으로 유지해 주는 완벽한 삼각 편대의 연대감을 강렬하게 경험해야 합니다.2. 클래스 구조 설계 (3가지 클래스)전사 (The Aegis): 높은 체력과 방어력 보유. 적들의 어그로(위협도)를 끌어오는 '도발' 스킬과 적의 투사체를 전방에서 직접 막아내는 '거대 방패 전개' 메커니즘 중심.마법사 (The Elementalist): 극도로 낮은 생존력을 가졌으나 최강의 원거리 화력 보유. 스킬 시전을 위해 자리에 멈춰 서야 하는 '캐스팅 타임'..

카테고리 없음 2026.06.06

전투 시스템 역기획서: 호라이즌 제로 던 (Horizon Zero Dawn)

1. 핵심 판단 요소가장 중요한 결정: 기계 생명체의 "어느 부위(부품)를 어떤 속성 무기로 타격할 것인가"에 대한 결정입니다.이유: 호라이즌 제로 던의 적들은 단순한 통짜 체력 바를 가진 것이 아니라, 파괴 및 탈착이 가능한 개별 부품(화염 주머니, 동력 전지, 레이다 등)으로 구성되어 있습니다. 단순히 몸체를 맞추면 대미지가 미미하지만, 약점 부위를 알맞은 속성 탄환으로 정밀 사격하면 거대한 기계를 한 번에 무력화하거나 거대한 추가 폭발 대미지를 줄 수 있기 때문입니다.2. 공격 3단계 분석 (스킬: 프레시전 샷 - 정밀 화살 조준 사격)스타트업 (선딜레이): 약 1.2초 ~ 1.5초 (활시위를 끝까지 당겨 조준점이 완전히 모이는 시간).활성 (액티브 프레임): 약 0.1초 미만 (발사된 투사체가 물..

카테고리 없음 2026.06.06

언리얼 C++) 엔진 최적화: 오브젝트 풀링 (Object Pooling)

언리얼 엔진 최적화: 오브젝트 풀링 (Object Pooling)1. 오브젝트 풀링(Object Pooling)이란?개념: 오브젝트가 필요할 때마다 새로 만들고(생성), 다 쓰면 파괴(삭제)하는 대신, 게임 시작 시 미리 왕창 만들어 두고(Pool) 필요할 때 꺼내 쓰고 다 쓰면 다시 보관함에 반납하는 기법입니다.왜 사용하는가? (도입 이유)동적 생성(메모리 할당)과 삭제(가비지 컬렉션)는 CPU를 많이 쓰고 느린 작업입니다.총알 난사처럼 짧은 순간에 생성/삭제가 미친 듯이 반복되면 치명적인 프레임 드랍(렉)이 발생합니다.작동 방식 (총알 예시):게임 시작 전, 보관함(Pool)에 총알 100개를 미리 만들어 둡니다. (비활성화/숨김 상태)플레이어가 총을 쏘면, 보관함에서 총알 하나를 꺼내 총구 위치로 ..

카테고리 없음 2026.06.04

언리얼 C++) 언리얼 서브시스템(Subsystem) 완벽 이해 및 실전 아이템 매니저 구현

1. 서브시스템 (Subsystem) 이란?내가 직접 만들고 NewObject나 Destroy로 관리하지 않아도, 엔진이 알아서 수명(생성/파괴)을 관리해 주는 매우 편리한 매니저 클래스입니다.서브시스템의 3대 장점코드의 모듈화 (깔끔함): 과거처럼 GameInstance 하나에 모든 매니저(UI, 사운드, 통계 등)를 때려 박지 않아도 됩니다.자동 메모리 관리: 엔진이 생명주기를 책임지기 때문에 생성과 가비지 컬렉션(GC)을 직접 신경 쓸 필요가 없습니다.플러그인 친화적: 사용자가 따로 세팅할 필요 없이 코드를 넣기만 해도 알아서 엔진 라이프사이클에 맞춰 돌아갑니다.⏳ 서브시스템 생명주기 (Lifecycle) 종류종류상속 받는 클래스태어나는 시점 (Initialize)사라지는 시점 (Deinitiali..

카테고리 없음 2026.06.04

언리얼 C++) 언리얼 에셋 로딩 최적화 및 데이터 관리 (Soft Reference & DataAsset)

1. 에셋 참조 방식: 하드(Hard) vs 소프트(Soft)① 하드 래퍼런스 (Hard Reference)특징: UPROPERTY(EditAnywhere)로 블루프린트에서 직접 할당하거나 생성자에서 ConstructorHelpers로 찾는 방식.장단점: 참조된 에셋을 즉시 사용할 수 있어 편리하지만, 캐릭터가 스폰될 때 들고 있는 무기 수십 개가 메모리에 한꺼번에 로드되므로 메모리 부하 및 로딩 지연이 발생할 수 있습니다.② 소프트 래퍼런스 (Soft Reference)특징: 에셋의 경로 정보만 딱 가지고 있다가, 개발자가 '지금 당장 필요해!'라고 부를 때(동기/비동기) 비로소 메모리에 로드하는 방식.장점: 초기 로딩 속도 개선, 메모리 점유율 최소화, 비동기 로딩을 통한 프레임 드롭(렉) 방지.사용..

카테고리 없음 2026.06.04

언리얼 C++) 언리얼 인터페이스 & 델리게이트

언리얼 인터페이스 (Interface)서로 전혀 다른 클래스들(나무, 천, 강철)에게 공통된 행동 지침(불에 타는가?)을 부여할 때 사용하는 강력한 무기입니다. (느슨한 결합)다중 상속의 대안: 언리얼 UObject는 다중 상속이 불가능하지만, 인터페이스는 여러 개를 동시에 상속받을 수 있습니다.U타입과 I타입: 언리얼에서 인터페이스 생성 시 두 개가 만들어집니다.UInterface: 언리얼 엔진(리플렉션)에 "나 이런 인터페이스 있어요" 하고 등록하는 껍데기.IInterface: 실제 함수를 선언하고, 우리가 클래스에 상속받아 구현하는 진짜 본체.인터페이스 선언 및 구현 (코드 예시)C++ // 1. 인터페이스 선언 (ITestMyInterface)class TESTCPP55_API ITestMyInt..

카테고리 없음 2026.06.04