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레인보우 식스 시즈 코어 루프 분석 및 MDA 적용

eclipse2 2026. 4. 10. 17:53

레인보우 식스 시즈

  1. 코어 루프 분해

시즈는 한 라운드에 정보 수집 및 실행의 반복이다

  • 1 단계: 준비 단계 (45초)
    • 공격팀은 드론으로 적 위치와 함정 캐릭터를 파악하고 내릴 위치와 캐릭터를 결정한다.
    • 방어팀은 벽 강화 및 방어 가젯 설치를 하여 공격팀을 막을 준비를 하고 공격팀의 드론을 최대한 파괴하여 방어팀의 가젯, 방어선, 캐릭터를 최대한 유출하지 않는다.
  • 2단계: 진입 및 대치
    • 공격팀은 레펠을 타서 창문, 옥상으로 가거나 강화된 벽 혹은 일반 벽을 특수 능력과 가젯으로 부수며 진입하여 적의 가젯과 cctv를 부수며 방어선을 깨며 모두 몰살하거나 거점을 먹는다.
    • 방어팀은 방어 가젯(철조망, CCTV, 알람, 특수능력)을 사용해 들어오는 공격팀의 속도를 최대한으로 늦추며 3분 동안 거점을 방어한다. 숨어서 공격팀을 암살하는 로머, 거점을 지키는 앵커 등으로 나누어진다.
  • 3단계: 교전 및 유틸리티 사용
    • 가젯을 활용해 교전에서 시야를 가리거나 정보를 교란시키거나 숨어있는 적을 찾아내 교전이 발생한다.
  • 4단계: 목표 달성 또는 섬멸
    • 공격팀은 디퓨저를 거점에 설치하거나 적팀 전원을 처치하면 승리
    • 방어팀은 설치된 디퓨저를 해제하거나 적팀 전원 처치 혹은 3분간 버티면 승리다.
  • 루프 1사이클 시간 약 4분(준비시간 포함)
  • 다음 단계로 넘어가는 동기:
    • 제한된 시간 내에 승리 조건을 달성해야 한다는 압박감과 적의 위치를 파악했을 때 발생하는 '실행의 기회'가 다음 단계로의 전환을 유도

2. 루프 계층 분석

 

계층  명칭  내용
마이크로 교전 및 이동 1초 미만의 단위. 조준(ADS), 기울기(Leaning), 사격, 반동 제어.
메조 라운드 전략 3~4분 단위. 특정 가젯 조합으로 외벽을 뚫거나, 특정 구역을 방어하는 전술적 흐름.
매크로 오퍼레이터 해금 및 랭크 수십 시간 단위. 명성(Renown)을 모아 새 오퍼레이터를 구매하거나 시즌 랭크를 올리는 성장 과정.

 

피드백 루프 분석

  • 양의 피드백
    • 적 처치 및 인원수 우위. 한 명의 적을 처치하면 적의 정보망이 줄고 아군이 더욱더 공격적으로 해 승리 확률이 올라감
  • 음의 피드백
    • 팀원 사망 시 카메라 지원(안 부서진)을 통해 조작은 불가하지만 브리핑을 해줘 수적 열세를 정보적 우위로 상쇄할 수 있음

3. MDA 분석

핵심 Mechanics

  1. 파괴 가능한 환경: 벽, 바닥, 천장을 부수며 새로운 각도를 생성
  2. 가젯 시스템: 캐릭터별 고유장비(미라, 잉, 리전), 공통장비 (접착 폭약, 대인 지뢰, 철조망, 수류탄)
  3. 원샷 헤드샷: 어떤 거리에서도 헤드샷 한방에 처치되는 극도로 짧은 긴장감 넘치는 대치

Dynamics

  1. 정보전: 원샷 헤드샷 mechanics로 인해 직접 몸을 내밀기보다는 드론과 카메라, 소리를 이용해 위치를 파악하는 심리전 발생
  2. 수직적 전술: 파괴 가능한 환경 때문에 바닥을 부수며 거점 위층에서 거점을 공격하는 3차원적 공간 활용
  3. 팀워크 중심: 혼자서 벽을 뚫을 수 없기에 플레이어 간의 필수적인 협력 발생(벽을 뚫는 브리쳐는 벽, 바닥을 뚫을 때 총을 들지 않아서 위험함, 혹은 방어팀 가젯에 카이드, 뮤트, 밴딧 가젯이 있을 경우 emp로 무력화 혹은 트위치의 가젯을 부수거나 팀원의 협력 필요)

Aesthetics

  1. 도전적: 극도로 높은 진입 장벽과 전술적 숙련도를 요구하는 난이도에서 오는 성취감
  2. 협력: 팀원과의 정교한 브리핑과 연계를 통해 승리했을 때 쾌감
  3. 감각: 발소리, 넘는 소리 등 작은 소리에 집중하는 청각적 긴장감

기획 의도 추론: “파괴 가능한 환경”에 대하여

레식의 가장 독특한 메커니즘인 환경 파괴는 단순히 시각적인 화려함을 위한 것이 아니다. 이는 기존 FPS의 고착화된 전략을 타파하기 위한 설계로 추론된다.

일반적인 FPS에서는 유리한 골목을 지키는 방어자가 압도적으로 유리하지만, 시즈에서는 벽 뒤나 위층, 아래층에서 공격이 들어올 수 있다는 불확실성을 부여함으로써 방어자가 끊임없이 긴장하게 만든다. 이는 플레이어로 하여금 맵을 고정된 공간이 아닌 변형 가능한 전술적 도구로 인식하게 하며, 매 판 같은 맵이라도 파괴, 보강 양상에 따라 수만 가지의 변수를 창출하여 게임의 리플레이 가치를 극대화하는 기획의 의도가 담겨 있다.