카테고리 없음

One Pager: 더 스카우터 (가제)

eclipse2 2026. 4. 17. 10:25

1. 게임 제목/ 장르 / 플랫폼

  • 게임 제목: 더 스카우터
  • 장르: 로그라이트 타워 디펜스 RPG
  • 플랫폼: 모바일

2. Elevator Pitch : 

"영지 내 평범한 주민들의 숨겨진 재능을 발굴하고 정예 병사 혹은 관리인으로 육성하여, 매번 몰려오는 몬스터 웨이브로부터 영지를 지켜내는 전략형 디펜스 RPG"

 

3. 코어 판타지

  • "원석을 보석으로 깎아내는 스승이자 군주의 희열"
  • 아무것도 모르는 농부나 대장장이가 나의 안목과 교육을 통해 전설적인 영웅이 되어 압도적인 적을 막아낼 때 느끼는 지도자적 성취감

4. 타겟 유저

  • 인구 통계: 15~25세 남성, 모바일 전략/디펜스 게임 선호층
  • 플레이 패턴: 등하교 길 혹은 주말에 20분 내외의 세션 플레이 선호, 성장이 눈에 보이는 시스템을 즐김
  • Bartle 유형: 성취자 + 탐험가
  • 페르소나: "운의 의존하고 전략이 없는 게임과 피로도가 높은 게임에 지친 20대 대학생 김철수 씨. 짧은 시간 안에 나의 영지에서 재능을 발굴하고 나만의 미친 조합을 만들어 결과를 확인하고 싶어 함

5. X meets Y

  • 명일방주(캐릭터 배치 및 디펜스) + 프린세스 메이커(육성 시뮬레이션)
  • 기존 디펜스가 완성된 유닛을 배치하는 데 집중했다면, 본 프로젝트는 유닛들의 성장 과정과 재능 발굴을 디펜스 루프 안에 결합함

6. 핵심 메커니즘 3가지

  1. Talent Scouting(재능 감별): 영지에 들어온 주민들의 잠재 스탯(힘, 마력, 신앙 등)을 확인하고, 어떤 직업군으로 키울지 결정.
  2. Live Training Loop(실전 육성): 웨이브 사이에 훈련 시간을 부여. 선택한 훈련 종류에 따라 유닛의 스킬 트리와 외형이 실시간으로 변화.
  3. Adaptive Defense(가변형 방어): 고정된 타워가 아닌, 육성된 '인력'을 전략적으로 배치. 적의 속성에 맞춰 육성 방향 조정

7. USP(차별점)

  • 경쟁작(명일방주, 운빨존많갬 등) 대비: 정해진 뽑기 캐릭터가 아닌, 내가 직접 키운 무명 주민이 영웅이 된다는 서사적 몰입감과 육성 자유도 제공.
  • 차별점: 타워는 건설하는 것이 아닌 키우는 것(건설 비용 대신 교육을 위한 비용과 시간 리소스 관리 중심)

8. 수익 모델: F2P(부분 유료화) + 주민 영입권 + 광고 제거 및 배틀 패스

9. 개발 기간 / 팀 규모: 미정, 2년? 10명

10: 레퍼런스 게임 및 벤치마킹 포인트

  • 명일방주:  직업군별 밸런스 참고
  • 슬레이 더 스파이어: 웨이브 사이 선택지의 로그라이트적 긴장감 벤치마킹

11. 콘셉트 검증

실현 가능성: 높다고 생각됨(복잡한 물리엔진보다는 데이터 기반의 육성 수치와 구조)

차별성 : 높다고 생각됨(기존 디펜스 게임의 장점과 RPG, 육성의 장점을 잘 조합)

시장성: 모름