1. 게임 루프 분석
- 코어 루프 (즉각적 행동): 적군/미니언 처치 및 골드 획득 → 아이템 구매 → 타워 파괴 및 교전 승리.
- 세션 루프 (오늘 할 것): 일일 첫 승리 보상 획득 → 이벤트 토큰 수집 → 랭크 포인트(LP) 점수 올리기.
- 메타 루프 (내일 또 켜게 만드는 것): 숙련도 토큰 모으기 → 전리품 상자 개봉 및 스킨 제작 → 시즌 보상(승리 시리즈 스킨) 달성 및 티어 상승 성취감.
2. 콘텐츠 목록 및 유형 분류
- 소비형: 튜토리얼(15분), 입문 봇전(20분). 한 번 클리어하면 다시 할 유인이 적음.
- 반복형: 소환사의 협곡 랭크 게임(30~40분), 무작위 총력전(15~20분). 매번 같은 맵에서 반복하지만 조합에 따라 다름.
- 생성형: '전략적 팀 전투(TFT)'의 증강체 조합(30분), '아레나' 모드의 랜덤 아이템/증강 시스템. 매판 선택지가 달라짐.
- 소설형: 유저 간 채팅 및 감정 표현, 사용자 설정 게임(커스텀 매치), 파티 플레이. 유저들이 상호작용으로 재미를 만듦.
3. HowLongToBeat 데이터 활용
- Main Story (입문/기초): 약 500시간 (레벨 30 달성 및 랭크 진입 기준)
- Completionist (숙련): 약 3,000시간 이상 (모든 챔피언 해금 및 숙련도 달성)
- 본인 플레이 시간: 약 8000시간 이상. (주로 반복형 콘텐츠인 랭크 게임에 집중되어 있으며, 신규 모드 출시 시 세션 루프가 일시적으로 증가함)
4. 반복 동기 분석
- 일일 루틴: 첫 승리 보상 + 이벤트 패스 임무 완료.
- 주요 동기: '티어'라는 명확한 메타 프로그레션. 어제보다 높은 점수를 얻고자 하는 성취자(Achiever) 심리 자극.
5. 재플레이어빌리티 분석
- 조합의 다양성: 160여 명의 챔피언과 아이템 빌드 조합으로 매판 새로운 상황 발생.
- 메타 프로그레션: 랭크 시스템과 챔피언 숙련도. 매 시즌 초기화를 통해 다시 달릴 이유를 제공함.
6. 콘텐츠 이탈 위험 구간
- D7 (튜토리얼 후 첫 고비): 챔피언 구매 비용 부족으로 인한 단조로움 → 대응: 무료 로테이션 챔피언 확대 및 임무 보상 강화.
- D30 (실력 정체기): 반복되는 패배로 인한 스트레스 → 대응: 무작위 총력전(칼바람)이나 특별 모드(U.R.F) 배치를 통한 기분 전환 제공.
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