1. 핵심 시스템 목록 (5가지)
- 환경 파괴 시스템 (Destructibility): 벽, 바닥, 천장을 파괴하여 새로운 사선(Line of Sight)을 생성하는 시스템.
- 정보 수집 시스템 (Intel/Observation): 드론, CCTV, 특수 가젯을 통해 적의 위치를 스캔하고 공유하는 시스템.
- 가젯 시스템 (Gadget Mechanism): 오퍼레이터 고유의 특수 능력을 활성화하고 상호작용하는 시스템.
- 소리 전파 시스템 (Sound Propagation): 구멍이나 열린 공간을 통해 소리가 꺾여 들어오는 물리적 사운드 연동 시스템.
- 매치 템포/페이즈 시스템 (Match Phase): 준비 단계(Prep Phase)와 실행 단계(Action Phase)를 제어하는 시스템.
2. IPOF 분해 (3가지 시스템 선택)
① 환경 파괴 시스템
- Input (입력): 공격팀 플레이어가 파괴 가능한 벽(소프트 월)에 접촉하여 '접착 폭약'을 설치하고 격발 키 입력.
- Process (단계별 처리):
- 시스템이 폭약의 중심 좌표를 기준으로 폭발 반경(Radius) 계산.
- 폭발 범위 내에 있는 메쉬(Mesh)의 속성이 '파괴 가능(Destructible)'인지 판정.
- 해당 벽면 메쉬를 절단/제거하고, 반대편 공간과의 콜리전(Collision)을 비활성화하여 사선(Line of Sight) 개방.
- Output (출력): 벽면에 구멍 생성, 플레이어 통과 가능 구역으로 갱신.
- Feedback (피드백):
- 시각: 벽이 파편으로 부서져 흩어지는 이펙트(VFX), 시야를 가리는 먼지 연기 발생.
- 청각: 육중한 콘크리트/나무 폭발음 사운드 출력.
- 예외 케이스:
- IF 방어팀이 해당 벽면에 '보강재(Reinforcement)'를 설치한 상태라면, THEN 일반 접착 폭약은 격발 되더라도 벽면을 파괴하지 못하고 무력화됨.
② 정보 수집 시스템 (드론 스캔)
- Input (입력): 준비 단계에서 공격팀 플레이어가 드론을 조작하던 중, 화면 중앙 조준선에 적 오퍼레이터를 위치시키고 '스캔 키(X)' 홀드.
- Process (단계별 처리):
- 드론의 카메라 위치에서 조준선 방향으로 레이 트레이스(Ray Trace) 발사.
- 레이 트레이스가 적의 히트박스와 충돌(Overlap)했는지 판정.
- 충돌 성공 시 해당 적 오퍼레이터의 실시간 '위치 좌표'와 '오퍼레이터 신원' 데이터 추출.
- 추출된 정보를 아군 전체 미니맵 및 월드 HUD에 공유 데이터로 갱신.
- Output (출력): 적 머리 위에 빨간색 위치 마커 핑(Ping) 생성 및 유지.
- Feedback (피드백):
- 시각: 적의 실루엣에 빨간색 마커 아이콘 점멸, 좌측 상단 적 라인업 UI에 해당 오퍼레이터 얼굴 공개.
- 청각: "삑-" 하는 데이터 스캔 성공 고주파 비프음 출력.
- 예외 케이스:
- IF 적 오퍼레이터가 뮤트(Mute)의 신호 교란기 범위 내에 존재한다면, THEN 스캔 시 조준선에 위치하더라도 레이 트레이스가 차단되며 드론 화면에 노이즈 이펙트가 발생함.
③ 가젯 시스템 (방어팀 벽 보강)
- Input (입력): 방어팀 플레이어가 파괴 가능한 벽 앞에 서서 '보강 키(F)'를 팝업 바가 가득 찰 때까지 홀드.
- Process (단계별 처리):
- 플레이어의 보유 보강재 개수 변수(기본 2개)가 0보다 큰지 확인.
- 보강 버튼이 끊기지 않고 완료(애니메이션 캐스팅 타임 종료)되었는지 판정.
- 해당 벽면의 속성을 'Soft Wall'에서 'Reinforced Wall'로 변경하여 일반 총격/폭약 면역 상태로 업데이트.
- 플레이어의 남은 보강재 수량 1 차감.
- Output (출력): 철제 보강벽이 아래에서 위로 설치되며 벽면의 스태틱 메쉬 교체.
- Feedback (피드백):
- 시각: 단단한 철제 벽이 올라오는 애니메이션, 화면 중앙 캐스팅 진행률 게이지 UI 소멸.
- 청각: 철판이 철컥거리며 고정되는 무거운 쇳소리 사운드.
- 예외 케이스:
- IF 보강재를 올리는 도중 공격팀의 사격으로 인해 플레이어의 HP가 0(사망)이 되거나 다운(DBNO)된다면, THEN 캐스팅은 즉시 취소되고 벽은 파괴 가능한 원래 상태로 복구됨.
3. 시스템 맵 (System Map)
[ 매치 페이즈 시스템 ] --(이벤트: 실행 단계 진입)--> [ 정보 수집 시스템 ]
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(자원: 준비 시간 소모) (자원: 드론/CCTV 정보 변수 생성)
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v v
[ 가젯 시스템 ] --(자원: 보강재/특수 능력 소모)----> [ 환경 파괴 시스템 ]
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| (이벤트: 벽 파괴/구멍 생성)
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+----------(이벤트: 소리 경로 개방)--------+ [ 소리 전파 시스템 ]
4. 창발성 분석 (Emergent Gameplay)
- 플레이 방식: '버티컬 플레이 (Vertical Play)'
- 규칙 조합 원인: 기획자는 단순히 '방 위의 천장이나 바닥을 부술 수 있다'는 환경 파괴 시스템의 규칙과, '부서진 구멍 사이로 총알과 소리가 통과한다'는 소리 전파 및 사격 콜리전 규칙을 조합했습니다.
- 유저들은 이를 활용해 굳이 같은 층의 문으로 진입하지 않고, 위층 바닥(아래층의 천장)을 부수어 아래층 안전지대(앵커링 구역)에 숨어있는 방어팀을 일방적으로 타격하는 전술을 창발해 냈습니다. 이는 FPS의 공간 개념을 2D 평면에서 3D 입체 공간으로 완전히 뒤바꾼 시즈만의 핵심 전술이 되었습니다.
5. 시스템 제거 실험
- 제거할 시스템: '소리 전파 시스템'
- 변화 추정: 시즈에서 소리가 최단 거리의 '뚫린 구멍'을 찾아 꺾여 들어오는 물리적 시스템이 사라지고, 일반 FPS처럼 벽을 통과해 직선거리로 들리게 된다면 게임의 전술적 가치가 완전히 붕괴됩니다. 플레이어는 벽 너머의 소리가 완전히 오픈된 구멍에서 나는 것인지, 막힌 보강벽 너머에서 나는 것인지 분간할 수 없게 되어 정보전의 신뢰도가 떨어지며, 결국 드론이나 카메라 핑에만 의존해 난사하는 일반적인 캐주얼 슈팅 게임으로 전락할 것입니다.