목적: 경기 시작 전 챔피언의 스탯을 보완하거나 특수 효과(유틸리티, 데미지, 유지력)를 선택하여 본인의 플레이 스타일에 맞게 커스터마이징함.
기획 의도: 같은 챔피언이라도 어떤 룬(예: 지속 딜링 중심의 '정밀' vs 순간 폭딜 중심의 '지배')을 선택하느냐에 따라 전략적 포지션을 다르게 가져갈 수 있도록 유도하여, 게임의 리플레이 가치(Replayability)와 전략적 깊이를 확장함.
2. IPOF 상세 서술 (핵심 룬 발동 판정 — 예시: 감전)
Input (입력): 플레이어 챔피언이 3초 이내에 동일한 적 챔피언에게 '3회의 독립된 공격(기본 공격 또는 스킬)'을 적중(Hit) 시킴.
Process (단계별 처리):
적 챔피언에게 공격 적중 이벤트 발생 시, 룬 매니저가 공격한 챔피언의 Rune_ID를 확인하여 '감전(Electrocute)' 보유 여부 검사.
보유 중일 경우, 해당 적 챔피언 데이터에 Hit_Count_Stack을 1 올리고 3초 타이머(Timer) 구동.
IF (3초 이내에 Hit_Count_Stack == 3) AND (감전 쿨타임 == False)
THEN 감전 적중 확정 판정 및 Calculated_Damage (레벨 및 추가 스탯 비례 추가 적응형 피해) 계산식 호출 후 적 HP 차감. 감전 쿨타임 타이머(25~20초) 시작.
Output (출력): 적 챔피언에게 추가 적응형 피해 적용, 룬 UI창의 감전 누적 데미지 표기 수치 갱신.
Feedback (피드백):
시각: 하늘에서 적 챔피언 머리 위로 노란색 번개가 쾅하고 떨어지는 타격 VFX 연출.
청각: 짜릿한 전류 폭발음 사운드 출력.
3. 예외 케이스 (5가지)
IF '감전' 스택을 쌓던 도중 3초 타이머가 만료될 경우, THEN 누적된 Hit_Count_Stack을 즉시 0으로 초기화함.
IF 다단 히트 스킬(예: 가렌의 E - 심판)을 적중시킬 경우, THEN 틱당 스택이 쌓이지 않고 전체 스킬 지속 시간 중 단 '1회의 독립 공격'으로만 판정함.
IF '착취의 손아귀' 룬 전투 유지 스택이 쌓인 상태에서 챔피언이 사망할 경우, THEN 부활 시 기존 누적되었던 실시간 전투 상태 스택은 소멸함.
IF 네트워크 끊김(Disconnect) 현상으로 룬 데이터 동기화가 실패한 채 매치에 진입할 경우, THEN 시스템은 해당 챔피언의 주 역할군에 맞는 '기본 권장 룬' 세트를 강제로 자동 장착시킴.
IF '마법공학 점멸기' 채널링 도중 적에게 기절(CC) 공격을 받을 경우, THEN 점멸 캐스팅이 취소되며 룬 자체에 3초의 재사용 대기시간 페널티가 부여됨.
4. 수치 및 데이터 (감전 룬 기준 수치 명세)
적응형 피해량: 30 ~ 180 (챔피언 레벨 1~18에 비례하여 선형 증가)
추가 계수: +추가 공격력의 40%(0.4 * Bonus ATK) 또는 +주문력의 25%(0.25 * AP) 중 높은 능력치 적용.
재사용 대기시간(쿨타임): 25초 ~ 20초 (레벨에 비례하여 감소).
5. 타 시스템 및 UI 연동
아이템 시스템 연동: 아이템으로 상승한 추가 공격력(Bonus ATK)이나 주문력(AP)이 실시간으로 룬 추가 피해량 계수에 즉각 반영됨.
인게임 HUD UI 연동: 화면 좌측 하단 챔피언 초상화 옆에 현재 장착한 핵심 룬 아이콘이 상시 표시되며, 쿨타임 중일 경우 시계 방향으로 회색 음영 게이지가 돌아가는 애니메이션 출력. 스코어보드(C) 창을 열면 현재까지 해당 룬으로 가한 '누적 피해량' 수치가 실시간 카운트 업됨.