2026/06/06 2

전투 시스템 신규 설계: 프로젝트 "Trinity Quest" (3인 협동 RPG)

1. 전투의 핵심 경험 정의본 게임의 전투는 "철저한 역할 분담을 통한 유기적인 협력의 쾌감"을 목표로 합니다. 플레이어는 혼자서는 절대 살아남을 수 없는 가혹한 보스의 패턴 속에서, 전사가 적을 붙잡고 마법사가 강력한 광역 딜을 쏟아부으며 힐러가 아군의 생명을 실시간으로 유지해 주는 완벽한 삼각 편대의 연대감을 강렬하게 경험해야 합니다.2. 클래스 구조 설계 (3가지 클래스)전사 (The Aegis): 높은 체력과 방어력 보유. 적들의 어그로(위협도)를 끌어오는 '도발' 스킬과 적의 투사체를 전방에서 직접 막아내는 '거대 방패 전개' 메커니즘 중심.마법사 (The Elementalist): 극도로 낮은 생존력을 가졌으나 최강의 원거리 화력 보유. 스킬 시전을 위해 자리에 멈춰 서야 하는 '캐스팅 타임'..

카테고리 없음 2026.06.06

전투 시스템 역기획서: 호라이즌 제로 던 (Horizon Zero Dawn)

1. 핵심 판단 요소가장 중요한 결정: 기계 생명체의 "어느 부위(부품)를 어떤 속성 무기로 타격할 것인가"에 대한 결정입니다.이유: 호라이즌 제로 던의 적들은 단순한 통짜 체력 바를 가진 것이 아니라, 파괴 및 탈착이 가능한 개별 부품(화염 주머니, 동력 전지, 레이다 등)으로 구성되어 있습니다. 단순히 몸체를 맞추면 대미지가 미미하지만, 약점 부위를 알맞은 속성 탄환으로 정밀 사격하면 거대한 기계를 한 번에 무력화하거나 거대한 추가 폭발 대미지를 줄 수 있기 때문입니다.2. 공격 3단계 분석 (스킬: 프레시전 샷 - 정밀 화살 조준 사격)스타트업 (선딜레이): 약 1.2초 ~ 1.5초 (활시위를 끝까지 당겨 조준점이 완전히 모이는 시간).활성 (액티브 프레임): 약 0.1초 미만 (발사된 투사체가 물..

카테고리 없음 2026.06.06