2026/04 17

콘텐츠 분류 및 볼륨 분석: 리그 오브 레전드

1. 게임 루프 분석코어 루프 (즉각적 행동): 적군/미니언 처치 및 골드 획득 → 아이템 구매 → 타워 파괴 및 교전 승리.세션 루프 (오늘 할 것): 일일 첫 승리 보상 획득 → 이벤트 토큰 수집 → 랭크 포인트(LP) 점수 올리기.메타 루프 (내일 또 켜게 만드는 것): 숙련도 토큰 모으기 → 전리품 상자 개봉 및 스킨 제작 → 시즌 보상(승리 시리즈 스킨) 달성 및 티어 상승 성취감.2. 콘텐츠 목록 및 유형 분류소비형: 튜토리얼(15분), 입문 봇전(20분). 한 번 클리어하면 다시 할 유인이 적음.반복형: 소환사의 협곡 랭크 게임(30~40분), 무작위 총력전(15~20분). 매번 같은 맵에서 반복하지만 조합에 따라 다름.생성형: '전략적 팀 전투(TFT)'의 증강체 조합(30분), '아레나'..

카테고리 없음 2026.04.30

GDD 목차 설계 및 시스템 기획서 (NOVA WAR-실제 게임 아님)

1. NOVA WAR — GDD 목차 설계 (12종)번호문서 이름역할 및 핵심 내용담당 파트작성 시점1핵심 콘셉트 요약서게임의 USP, 타겟 유저, 코어 루프 정의메인 기획프리 프로덕션2전투 시스템 기획서사격 메커니즘, 대미지 판정, 반동 시스템전투 기획초기 개발3클래스 및 스킬 시트각 병과별 고유 능력 및 밸런스 수치밸런스 기획초기 개발4맵/레벨 디자인 가이드교전 거리, 오브젝트 배치 규칙 정의레벨 기획중기 개발5매치메이킹 시스템MMR 기반 유저 매칭 로직 및 큐 대기 방식서버 기획중기 개발6HUD/UI 사양서에임 레티클, 체력바, 미니맵 인터페이스UI 기획중기 개발7사운드 연동 리스트총기별 발사음, 거리별 발자국 소리 감쇄 규칙사운드/시스템중기 개발8네트워크 동기화 설계렉 보정(Lag Compensa..

카테고리 없음 2026.04.23

시스템 기획서: 리그오브 레전드 — 아이템 구매 시스템

1. 시스템명 / 목적 / 기획 의도시스템명: 상점 및 아이템 구매 시스템목적: 획득한 골드를 소비하여 챔피언의 능력치를 강화하고 특수 효과를 부여함.기획 의도: 경기 상황에 맞는 전략적 선택을 유도하고, 성장의 결과물을 가시화하여 게임의 역동성을 부여함.2. 구성 요소 목록Gold (Int): 현재 보유 중인 재화 수치.Inventory Slot (Array[6]): 챔피언이 보유한 아이템 리스트 (장신구 슬롯 제외).Item Database (Table): 아이템 ID, 이름, 가격, 능력치, 조합법 정보를 포함한 데이터 테이블.Shop Zone (Boolean): 플레이어가 상점 이용 가능 구역(우물)에 있는지 판정하는 값.3. IPOF 상세 서술Input: 플레이어가 상점 UI를 호출(P키, 상점..

카테고리 없음 2026.04.21

언리얼C++) 컨테이너와 포인터

TObjectPtr 이란?TObjectPtr은 UE5에 도입된 템플릿 스마트 포인터다. 핵심 기능:지연 로딩 - 변수가 실제로 접근될 때만 리소스 로드가 트리거 되어 시작 시 메모리 과부하 방지엑세스 트래킹 - 객체 접근을 추적할 수 있는 래퍼다. 가비지 컬렉션에서 객체를 더 효율적으로 식별하고 관리할 수 있도록 한다. TObjectPrt을 사용해도 성능 최적화에 영향을 주지 않는다. 배포 시에 자동으로 변환되어 원시 포인터와 완전히 동일하게 동작한다. 또한, 지역 변수, 함수 매개변수에는 TObjectPtr을 쓸 이유가 없다.하지만, 에셋의 주소가 바뀌거나 재로드 되는 상황에서 TObjectPtr이 Raw Pointer 보다 횔씬 유연하게 대응한다.UPROPERTY(EditAnywhere, Catego..

카테고리 없음 2026.04.17

시장 분석 및 심화 제안

1. 시장 공백 분석 (모바일 전략/디펜스 시장)항목명일방주운빨존많겜킹덤 러쉬코어 루프캐릭터 수집 → 전략 배치랜덤 소환 → 합성 → 운고정 타워 건설 → 업그레이드강점깊이 있는 전략, 캐릭터 매력극도의 중독성, 낮은 피로도완벽한 레벨 디자인약점높은 진입장벽, 피로도 높음전략성 부족, 운 의존도 과다리플레이 가치 낮음공통 불만"내 캐릭터를 커스터마이징하고 싶다", "전략이 너무 고정되어 있다(공략 영상 의존)" 2. X meets Y 콘셉트 3가지 제안[선택] 영지 육성 X 로그라이트 디펜스: 주민의 재능에 따라 육성 트리가 갈리는 디펜스.Core Fantasy: 무명의 농부를 대장군으로 만드는 군주의 안목.배틀로얄 X 타워 디펜스: 100명의 영주가 각자 방어하며 마지막까지 영지가 함락되지 않는 자가..

카테고리 없음 2026.04.17

One Pager: 더 스카우터 (가제)

1. 게임 제목/ 장르 / 플랫폼게임 제목: 더 스카우터장르: 로그라이트 타워 디펜스 RPG플랫폼: 모바일2. Elevator Pitch : "영지 내 평범한 주민들의 숨겨진 재능을 발굴하고 정예 병사 혹은 관리인으로 육성하여, 매번 몰려오는 몬스터 웨이브로부터 영지를 지켜내는 전략형 디펜스 RPG" 3. 코어 판타지"원석을 보석으로 깎아내는 스승이자 군주의 희열"아무것도 모르는 농부나 대장장이가 나의 안목과 교육을 통해 전설적인 영웅이 되어 압도적인 적을 막아낼 때 느끼는 지도자적 성취감4. 타겟 유저인구 통계: 15~25세 남성, 모바일 전략/디펜스 게임 선호층플레이 패턴: 등하교 길 혹은 주말에 20분 내외의 세션 플레이 선호, 성장이 눈에 보이는 시스템을 즐김Bartle 유형: 성취자 + 탐험가페..

카테고리 없음 2026.04.17

언리얼C++) 인터페이스 기반 아이템 설계

1. 핵심 개념인터페이스 (IItemInterface): 클래스가 반드시 구현해야 할 함수 목록을 정의한 '계약서'입니다. 상속과 달리 구체적인 로직은 포함하지 않고 함수 원형(틀)만 제공하여 클래스 간의 결합도를 낮춤Overlap vs Hit: 아이템 획득처럼 물리적 충돌 없이 영역 진입만 감지할 때는 Overlap을 사용다형성 (Polymorphism): TArray와 같이 인터페이스 포인터로 관리하면 아이템 종류에 상관없이 동일한 함수(ActivateItem)를 호출할 수 있습니다.인터페이스 사용시 결합도 감소, 확장성 향상, 다형성 극대화가 된다. 필요한 함수 목록만 약속하고, 새로운 아이템을 만들 때 정의된 인터페이스를 구현만 하면 쉽게 편입가능하다.2. 주요 코드 구조[Interface] II..

카테고리 없음 2026.04.16

언리얼C++) 캐릭터 동작 로직 구현 및 스테이트 머신 애니메이션

캐릭터 동작 구현 및 입력 처리 (C++)향상된 입력 시스템 (Enhanced Input System) 구조언리얼 엔진 5의 입력 처리는 크게 세 단계의 연결 과정을 거침Input Mapping Context (IMC): 키보드/마우스의 물리적 키와 입력 액션(IA)을 매핑Input Action (IA): 입력의 성격(축 이동, 단순 누름 등)을 정의SetupPlayerInputComponent: 캐릭터 클래스에서 IA가 발생했을 때 어떤 C++ 함수를 실행할지 바인딩C++ 핵심 코드 예시 (SpartaCharacter.h / .cpp)입력 바인딩 시 UFUNCTION() 매크로는 필수입니다. 언리얼 리플렉션 시스템이 함수를 찾아 바인딩할 수 있게 해 주기 때문// .h 파일protected: //..

카테고리 없음 2026.04.14

언리얼C++) 캐릭터 시스템의 기초와 입력 설정

GameMode 클래스- 총괄 관리자플레이어 캐릭터 -pawn, character 클래스playerController 클래스 -캐릭터에 빙의게임 규칙 관리 - 로직 함수, 점수의 규칙GameState 클래스-게임 전역 데이터-점수PlayerState 클래스 - 개별 캐릭터마다의 데이터GameModeBase Vs. GameModeGameModeBase - 간단한 게임 위주GameMode - 다양한 기능 있음 (멀티플레이어)GameMode 적용 2가지Project setting에서 적용(전역 적용, 모든 레벨) 2. Window - World Setting - GameMode -GameMode Override레벨 지정이 1순위, 전역 적용 2순위캐릭터 생성시 Pawn vs. CharacterPawn - 상..

언리얼 2026.04.13

역기획서: 리그오브레전드의 시야 시스템 분석

리그오브레전드의 시야 시스템 분석정의명칭: 장신구 와드게임 내 위치: 아이템 상점, 장신구 슬롯게임 전체에서의 역할: 어두운 지역에 가시성을 제공하여 적의 위치를 파악하고, 아군의 이동 및 오브젝트 컨트롤의 안정성을 확보하는 전략적 메커니즘유사 시스템:도타 2: 관찰 와드, 상급 와드, 지형의 고저차에 따라 차단되는 시야스타크래프트: 유닛의 시야 범위에 의존2. 구성장신구투명 와드(노란색):쿨타임 170-90초 최대 충전량 2회90-120초 동안 시야를 밝혀주는 보이지 않는 와드인당 3개까지 맵에 유지 가능.최초 공격 또는 핑 지정 시 5 골드, 파괴 시 5 골드, 총합 10 골드 제공예언자의 렌즈쿨타임 160-100초,최대 충전량 2회주변에 적과 투명와드 혹은 투명 스킬(티모 버섯)의 위치를 8초 동안..

언리얼 2026.04.10